Форма входу

Пошук

Календар

«  Квітень 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930

Наше опитування

Оцініть наш сайт
Всього відповідей: 222

Статистика


Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Головна » 2015 » Квітень » 17 » СИМВОЛІКА ГРИ «СОКІЛ» («ДЖУРА») Підготовка рою до участі у фінальних етапах гри.
15:14
СИМВОЛІКА ГРИ «СОКІЛ» («ДЖУРА») Підготовка рою до участі у фінальних етапах гри.

В основі символіки гри лежать ідейні засади. Використані три кольори – чорний, червоний і білий – традиційні для української вишивки. Тло червоне (малинове) 


– основний колір козацьких знамен. Білий козацький хрест – традиційна українська та загалом лицарська відзнака. Шабля і булава, звичаєві козацькі символи простого воїна та володаря – символи виховання добрих громадян та провідників суспільства. Голова козака – збірний образ воїна-лицаря-козака, ідеал, до якого слід стреміти молоді. Мудрість, шляхетність, відвага – три риси провідної верстви, виховання яких особливо потребує українська молодь.

Ройові атрибути: назва, відзначка (емблема), ройовий клич-гасло (клич-девіз), ройове гасло-позивний, прапорець встановленої форми із своїми барвами, типова форма-однострою.

Склад рою – 8 осіб (6 хлопців, 2 дівчини). У кожному рою визначається провідник – Ройовий. Керівники роїв призначаються наказом відповідного управління освіти і науки держадміністрації, на яких покладається відповідальність за збереження життя та здоров’я учасників рою. Один представник – виховник рою, другий – фахівець певного виду (представник козацької організації чи іншої патріотичної громадської організації), що включений до Програми гри, який може залучатися до суддівства та роботи секретаріату гри за рішенням Обласної суддівської колегії.

 

Назва. Має мати героїчний, козацький, патріотичний зміст.

Найкраще, використовувати зооморфні мотиви, гумористичні, історично-героїчні, подекуди і фантастичні образи, зокрема з фольклору: Нічні кажани, Волоцюги, Гайдамаки, Сіроманці, Котигорошки, Чорні вершники, Чорні запорожці, Залізні вовки.

Мета: створення збірного образу, який би сприймали члени рою як частинку себе, і це б мотивувало їх спільно наслідувати свій ідеал, співдіяти у досягненні перемоги.

Кожен рій (команда від школи) обирає собі ім’я визначного козацького, військового, державного, суспільно-політичного, культурного діяча всеукраїнського масштабу, чи свого краю. Члени рою мають його шанувати, брати собі за приклад, знати його кращі риси, здобутки, чим він прислужився Україні. Назва рою має звучати наприклад: Корсунський рій ім. Марка Жмайла.

 

Відзначка (емблема) – схематичне, символічне зображення назви рою. Форма: білий круг з чорним колом. В середині чорне зображення. Розмір – D - 5 см. Можна використовувати на правому рукаві однострою, на висоті середини між ліктем та краєм рукава на плечі.

 

Ройовий клич-гасло (клич-девіз) - Має відображати лицарсько-воїнську, козацьку традицію, світогляд, ідеали. Можна використати народні приказки чи прислів’я, латинські вислови: "Двічі не вмирати", "Або пан, або пропав", "краще вовком згинути, аніж жити псом", "зі щитом або на щиті".

Мета – клич має ідейно об’єднувати всіх членів куреня, спрямовувати їх на якусь позитивну поведінку.

 

Ройове гасло-позивний: напр. "Пугу-Пугу" – "Козаки з лугу" чи "Сонце сходить" – "буде день".

Мета – використання під час змагань, зокрема теренової гри, "Квесту"
для зв'язку зі своїми.

 

Ройове знамено (прапорець) – це полотняний або сатиновий квадрат розмірами 75x75 см. Він складається з двох чи трьох барв. На правій (лицевій) стороні у центрі нашивається відзнака гри, висотою 25 см. На тій же стороні розміщуємо симетричний напис назви рою. Розміри букв по висоті – 10 см. На лівій (зворотній) стороні без нашивок. Прапорець носиться прикріпленим до держака довжиною 180 см та діаметром 3 см.

Барви рою – будь-які два чи три кольори, вибрані куренем. Основна барва для всіх учасників гри "Джура" – малинова. Її можна використовувати як одну з барв рою, але не як основну, а додаткову, яка виконує функції тла (фону).

 

Однострій (типова форма) – має бути простий у виготовленні з елементами козацької тематики та традиції. Основний елемент – вишиванка. Для виготовлення однострою можна використати елементи обмундирування українського війська чи силових структур. Для участі у спортивних та польових змаганнях слід використовувати спеціальний одяг.

 

Вітання та звертання учасників гри «Джура». Учасники гри звертаються один до одного «Друже/подруго»  із добавлянням імені.

Урочисте вітання – «Слава Україні!», відповідь – «Героям слава!».

Гасло гри «ДЖУРА» – «В єдності – сила! В силі – перемога!».

Клич: «Душу – Богові, Життя – Україні, честь – собі».

 

 

 

 

 

 

 

 

I (районний, міський),

II (Кримський республіканський, обласний, Київський та Севастопольський міських) етапи гри

Заходи щодо організації I (районного, міського) та II (Кримського республіканського, обласних, Київського та Севастопольського міських) етапів гри здійснюються Міністерством освіти і науки Автономної Республіки Крим, управліннями освіти і науки обласних, Київської та Севастопольської міських державних адміністрацій спільно з відповідними штабами гри.

До складу штабу гри, як правило, входять: представники управління освіти і науки обласної державної адміністрації, управління у справах сім'ї, молоді та спорту обласної державної адміністрації, сектору мобілізаційної роботи апарату обласної державної адміністрації, сектору взаємодії з правоохоронними органами та оборонної роботи апарату обласної державної  адміністрації, обласного військового комісаріату за участю інших органів виконавчої влади, виконавчої дирекції обласного відділення Фонду соціального страхування з тимчасової втрати працездатності, обласної ради українського козацтва, молодіжних патріотичних організацій та інших громадських організацій військово-патріотичного спрямування.

Склад штабу затверджується розпорядженнями відповідних голів адміністрацій.

Тривалість I (районного, міського) етапу гри 3-дні.

Тривалість II (Кримського республіканського, обласних, Київського та Севастопольського міських) етапу гри 5-10 днів.

 

III (Всеукраїнський) етап гри

Заходи щодо організації III (Всеукраїнського) етапу гри здійснюються Українським державним центром туризму і краєзнавства учнівської молоді спільно з Головним штабом гри.

Тривалість III (Всеукраїнського) етапу гри 10-12 днів. 

До участі у III (Всеукраїнському) етапі грі допускаються рої (по одному) від Автономної Республіки Крим, областей та міст Києва і Севастополя.

Письмові підтвердження про участь у Всеукраїнському етапі потрібно надіслати на адресу Українського державного центру туризму і краєзнавства учнівської молоді.

 

Заходи, передбачені I, II і III етапами гри, здійснюються поетапно:

1-й етап: відбірний:

  • інформування учнів шкіл про гру "Сокіл" ("Джура");
  • виконання роями попередніх завдань для участі у змаганнях;
  • розгляд заявок на участь роїв у грі;
  • зарахування кращих роїв до участі в етапах.

Організаційною основою гри є добровільне об'єднання юнаків і дівчат
у рої, що створюються в школах під керівництвом штабів гри.

 

Для участі у відбірному турі рої повинні виконати три завдання:

Перше завданняпридумати атрибутику рою: назва, відзначка, ройовий клич-девіз, ройове гасло-позивний, прапорець встановленої форми із своїми барвами, типова форма-однострій.

 

Назва повинна мати героїчний, козацький, патріотичний зміст. Найкраще використовувати зооморфні мотиви, гумористичні, історично-героїчні, подекуди і фантастичні образи, зокрема з фольклору: напр. Нічні кажани, Гайдамаки, Котигорошки, Чорні вершники, Чорні запорожці, Залізні вовки.

Мета: створення збірного образу, який би сприймали члени рою як частинку себе, і це б мотивувало їх спільно наслідувати свій ідеал, співдіяти у досягненні перемоги.

 

Відзначка (емблема) – схематичне, символічне зображення назви. Форма: біле коло з чорним кантом. Всередині – зображення назви чорним кольором.

Ройовий клич-девіз. Має відображати лицарсько-воїнську, козацьку філософію, світогляд, ідеали. Можна використати народні приказки чи прислів'я, латинські вислови: "Двічі не вмирати", "Або пан, або пропав", "Краще вовком згинути, аніж жити псом", "Зі щитом або на щиті".

Мета – клич має ідейно об'єднувати всіх членів рою, спрямовувати їх
на позитивну поведінку.

 

Ройовий клич-гасло (клич-девіз). Має відображати лицарсько-воїнську, козацьку традицію, світогляд, ідеали. Можна використати народні приказки чи прислів’я, латинські вислови: "Двічі не вмирати", "Або пан, або пропав", "краще вовком згинути, аніж жити псом", "зі щитом або на щиті". Мета – клич має ідейно об’єднувати всіх членів куреня, спрямовувати їх на якусь позитивну поведінку.

Ройове гасло-позивний: напр. "Пугу-Пугу" – "Козаки з лугу" чи "Сонце сходить" – "буде день".

Мета – використання під час змагань, зокрема теренової гри, "Квесту"
для зв'язку зі своїми.

 

Прапорець встановленої форми із своїми барвами.

Прапорець  –  це полотняний або сатиновий квадрат розмірами 75x75 см. Він складається з двох чи трьох барв. На правій (лицевій) стороні прапорця
у естетично гарному місці нашивається відзнака рою, висотою 25 см. На тому самому боці розміщуємо симетричний напис назви рою. Розміри літер по висоті – 10 см. На лівій (зворотній) стороні прапорця не поміщуємо ніяких нашивок. Прапорець носиться прикріпленим до держака довжиною 180 см та діаметром
3 см.

Барви рою – будь-які два чи три кольори, вибрані роєм. Можна використовувати не тільки для прапорця, але і для інших потреб ідентифікації рою. Основна барва для всіх учасників гри "Джура" – малинова, її можна використовувати як одну з барв рою, але не як основну, а додаткову, яка виконує функції тла (фону).

Типова форма-однострій має бути простою у виготовленні з елементами козацької тематики та традиції, основний елемент – вишиванка. Представники команд від молодіжних та козацьких організацій чи шкільних установ, де
є визначено однострої, можуть використовувати їх для представлення себе під час гри. Для участі у спортивних та польових змаганнях слід використовувати спеціальний одяг.

Для виготовлення однострою можна використати елементи обмундирування української армії чи силових структур різних часів.

 

Постава Прапорця (Козацької Хоругви) в ладу.

У ладу на місці хорунжий тримає Козацьку Хоругву біля ноги вільно опущеною правою рукою. Долішній кінець держака повинен бути біля середини стопи правої ноги (мал. 1).

Дія руху за попередньою командою «Ходом» хорунжий переносить Козацьку Хоругву на ліве рам'я й тримає її лівою рукою, витягненою до держака, а праву руку опускає. При цій поставі Козацької Хоругви долішній кінець держака повинен бути на висоті 50-60 см від землі (мал. 2).

Під час проходження урочистим ходом Козацьку Хоругву несуть, як показано на мал. 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мал.1. Постава Козацької Хоругви в ладу на місці

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мал.2. Положеня Козацької Хоругви на плечі

Мал.3. Постава Козацької Хоругви для руху урочистим ходом

Друге завдання (Бог і Україна) – провести патріотичний чи духовно-релігійний захід на рівні своєї школи, мікрорайону, села тощо відповідно до ідейних принципів лицарства «служити Богові, Батьківщині, ближнім».

Третє завдання (Добре діло) – виконати ройове добре діло із організацією, що реалізовує благодійні проекти, кампанії із залученням волонтерів.

Письмові звіти про виконання зазначених завдань із фотографіями, додатками на електронних носіях подаються в суддівську колегію гри разом з іменною заявкою.

2-й етап: Основний (I-й чи II-й етапи гри). 

Змагання проводяться за Умовами, що розробляються організаторами етапів згідно з Положенням про Всеукраїнську дитячо-юнацьку військово-патріотичну гру «Сокіл» («Джура») і Програмою етапів, що розробляються з врахуванням пори року, місцевості, кількості роїв-учасників та інших факторів.

Учасники I-го та II-го етапів гри можуть бути представлені одночасно трьома групами роїв:

  • козачата (молодші школярі віком 7-10 років);

  • джури козацькі (школярі середніх класів віком 11-15 років);

  • молодші козаки (школярі старших класів віком 16-18 років). 

Склад рою – 8 осіб (6 хлопців, 2 дівчини). У кожному рою визначається провідник – Ройовий. Керівники роїв призначаються наказом Міністерством освіти і науки Автономної Республіки Крим, обласних та районних у місті Києві управлінь освіти і науки держадміністрацій, на яких покладається відповідальність за збереження життя та здоров’я учасників рою. Один представник – виховник рою, другий – фахівець певного виду (представник козацької організації чи іншої патріотичної громадської організації), що включений до Програми гри, який може залучатися до суддівства та роботи секретаріату гри за рішенням Обласної суддівської колегії.

По завершенню заходів, передбачених Обласним етапом гри, Міністерство освіти і науки Автономної Республіки Крим, управління освіти і науки обласних, Київської та Севастопольської міських державних адміністрацій подають Українському державному центру туризму і краєзнавства учнівської молоді підсумкові протоколи та узагальнену інформацію про підсумки проведення Обласного етапу та здійснюють організаційні заходи щодо підготовки
та направлення одного кращого рою від області для участі у III (Всеукраїнському) етапі гри.

Змагання полягають у проведенні комплексних командних ігор військово-спортивного, культурно-інтелектуального та патріотичного спрямування, під час яких відбуваються відбір кращих команд (роїв) та визначення переможців.

Опис видів змагань.

Військово-спортивні види:

  1. . Впоряд (стройова підготовка)

Змагання рекомендується проводити на території військової частини
на стройовому плацу. 

Для суддівства цього виду змагань до складу суддівської колегії включаються представники військових комісаріатів або військових частин.

Змагання проходять у вигляді демонстрації знань та вмінь. За основу варто брати Муштровий впоряд гри «Сокіл» («Джура»).

Час на виконання обов’язкового завдання - 2 хв. творчого завдання - 3 хв.

Обов’язкове завдання повідомляється рою на початку змагань.
Творче - готується командою вдома.

Бере участь весь рій, 8 чол. Всі накази подає ройовий.

Обов'язкове завдання це виконання прийомів у складі рою.

Творче завдання може бути представлене у вигляді монолітного та чіткого показу різноманітних елементів впоряду у складі рою під супровід барабанного бою чи під музику.

Оцінка виставляється від 1 до 4 (незадовільно, задовільно, добре, дуже добре) по таких критеріях в обов’язковому та творчому завданнях: оцінка зовнішнього вигляду, одностроїв, зорганізованості та якості виконання впорядових наказів; Виконання маршової патріотичної пісні.

На завершення показу – марш рою стройовим кроком із виконанням маршової патріотичної пісні на тематику козацтва, УСС, військ УНР, УПА або сучасних ЗСУ.

Перемагає рій, який в сумі має найбільший бал.

Порядок виконання

Рій виходить на місце для показу стройових прийомів у колонні по двоє за командою: «РІЙ, РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО, ходом– РУШ!».

Після виходу на визначене місце ройовий подає команди:

«РІЙ – СТІЙ, право-(ліво-) РУЧ, СПОЧИНЬ, ЗАПРАВИТИСЬ!». 

Вийшовши на середину ладу (строю), ройовий подає команду: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО! Рій (проголошує назву), наш девіз (звучить девіз). Рівняння до СЕРЕДИНИ!»; підходить до судді конкурсу та доповідає про готовність команди: «Пане суддя! Рій (назва) до участі в конкурсі Впоряд готовий! Ройовий (називає своє прізвище)».

Суддя подає команду: «СПОЧИНЬ!».

Ройовий дублює команду: «СПОЧИНЬ! Рій – РОЗІЙДИСЬ».

Після цього рій виконує прийоми в такій послідовності:

  • шикування в однолаву;

  • розмикання і змикання рою;

  • перешикування рою з однолави в дволаву та навпаки;

  • повороти на місці (праворуч, ліворуч, обернись);

  • крок на місці;

  • перешикування в колону по двоє;

  • проходження урочистим ходом з виконанням військового вітання під час руху;

  • проходження з виконанням ладової пісні (по завершенні творчого завдання).

Шикування в однолаву

Ройовий підходить до встановленого місця шикування і подає команду для збору: «Рій – ДО МЕНЕ»

(За цією командою джури бігом збираються до ройового).

Ройовий подає команду: «Рій, у лаву – ЗБІРКА».

(Подавши команду, ройовий приймає поставу «струнко» обличчям у бік чолової лінії шикування, рій шикується ліворуч від ройового. З початком шикування ройовий виходить із ладу й стежить за шикуванням рою).

Ройовий подає команду: «РІВНЯЙСЬ».

(За цією командою усі, крім правокрилового, повертають голови праворуч (праве вухо вище від лівого, підборіддя трохи підняте) вирівнюючись. Під час вирівнювання джури можуть трохи пересуватися вперед, назад або в той чи інший бік).

Після закінчення вирівнювання рою подається команди «СТРУНКО!»

Ройовий завершує виконання прийому командою: «СПОЧИНЬ!». 

 (За цією командою всі джури швидко ставлять голову просто).

Розмикання і змикання рою

Ройовий стає перед ладом і подає команду:

«Рій, вліво на два кроки розім-КНИСЬ». 

(За виконавчою командою всі джури, за винятком того, від якого здійснюється розмикання, повертаються в зазначений бік, рівночасно з постановкою ноги повертають голову до чола ладу і йдуть пришвидшеним півкроком, дивлячись через плече на того, хто йде ззаду, і не відриваючись від нього; після зупинки того, хто йде ззаду, кожен робить ще стільки кроків, скільки було зазначено в команді, й повертається праворуч).

Ройовий подає команду: «Рій, вправо зім-КНИСЬ». 

(За виконавчою командою всі джури, за винятком того, до якого призначене змикання, повертаються в бік змикання, після чого пришвидшеним півкроком підходять на встановлений для зімкненого ладу проміжок і в міру підходу самостійно зупиняються та повертаються ліворуч).

Ройовий подає команди: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!»

Ройовий завершує виконання прийому командою: «СПОЧИНЬ!».

Перешикування рою з однолави в дволаву та навпаки

Ройовий подає команду: «Рій, до двох – ВІДЛІЧИ». 

(Відлік починається з правого крила: кожний джура, швидко повертаючи голову до джури, який стоїть ліворуч від нього, називає свій номер і швидко ставить голову просто (прямо), крайній лівого крила голову не повертає).

Ройовий подає команду: «Рій, у дволаву – ШИКУЙСЬ». 

(За виконавчою командою другі номери роблять лівою ногою крок назад, не приставляючи правої ноги, крок праворуч, щоб стати ззаду за першими номерами, й приставляють ліву ногу).

Ройовий подає команду: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО».

Ройовий подає команду: «Рій, в однолаву – ШИКУЙСЬ». 

(За виконавчою командою другі номери роблять лівою ногою крок вліво, не приставляючи правої ноги, крок вперед й приставляють ліву ногу).

Ройовий подає команди: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!»

Ройовий завершує виконання прийому командою: «СПОЧИНЬ!».

Повороти на місці (праворуч, ліворуч, обернись)

Ройовий подає команду: «Рій, право-РУЧ».

(За виконавчою командою всі джури повертаються праворуч).

Ройовий подає команду: «Рій, ліво-РУЧ». 

(За виконавчою командою всі джури повертаються ліворуч).

Ройовий подає команду: «Рій, обернись, ЗАПРАВИТИСЬ». 

(За виконавчою командою всі джури повертаються через ліве плече на 180 градусів. Під час вирівнювання рою після виконання команди «обернись» у наступній команді вказується на бік рівняння, наприклад: «Вправо (вліво) – РІВНЯЙСЬ»).

Ройовий подає команди: «Вправо (вліво) – РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!»

Ройовий завершує виконання прийому командою: «СПОЧИНЬ!».

Крок на місці

Ройовий подає команду: «Рій, РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО, на місці ходом-РУЧ».

(За виконавчою командою всі джури крокують на місці).

Ройовий подає команду: «Рій – СТІЙ!».

(За виконавчою командою, до подається під ліву ногу, всі джури приставляють праву ногу
і зупиняють крок на місці).

Ройовий подає команди: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!»

Ройовий завершує виконання прийому командою: «СПОЧИНЬ!».

 Перешикування в колону по двоє

Ройовий подає команду: «Рій – РОЗІЙДИСЬ».

Ройовий підходить до встановленого місця шикування і подає команду для збору: «Рій – ДО МЕНЕ»

(За цією командою джури бігом збираються до ройового).

Ройовий подає команду: «Рій, в колону по двоє – ЗБІРКА».

(Подавши команду, ройовий приймає поставу «струнко» обличчям у бік руху рою, рій шикується за ройовим по двоє).

Ройовий з початком шикування повертається до рою і подає команду: «РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!».

Ройовий розвертається спиною до рою і подає команду: «РІЙ, ходом– РУШ!».

(За виконавчою командою ройовий виводить рій на вихідну позицію для проходження урочистим маршем з виконанням військового вітання під час руху).

Проходження урочистим ходом з виконанням військового вітання під час руху

(Рій у колоні по двоє знаходиться на вихідній позиції, хорунжий з прапорцем рою стоїть перед роєм в позиції для руху урочистим ходом (мал.3), ройовий стоїть перед хорунжим).

Ройовий повертається до рою і подає команди: «РІЙ, РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!», розвертається спиною до рою і подає команду: «РІЙ, рівним кроком – ходом РУШ!».

(Рій починає рух у встановленому напрямку). 

При наближенні рою до судді ройовий повертає голову вправо (в напрямку до судді) і подає команду: «Рій, вправо – ГЛЯНЬ!».

(За виконавчою командою ройовий прикладає праву руку до шапки, хорунжий і права колона рою тримає голову прямо, а ліва колона повертає голову праворуч). 

Після проходження рою повз судді ройовий подає команду:

«Рій – СПОЧИНЬ!».

(За виконавчою командою ройовий опускає праву руку, ліва колона рою повертає голову прямо, рій крокує на встановлене місце).

Проходження з виконанням ладової пісні

(Рій у колоні по двоє знаходиться на вихідній позиції, хорунжий з прапорцем рою стоїть перед роєм в позиції для руху урочистим ходом (мал.3), ройовий стоїть перед хорунжим).

Ройовий повертається до рою і подає команди: «РІЙ, РІВНЯЙСЬ, СТРУНКО!», розвертається спиною до рою і подає команду: «РІЙ, з піснею – ходом РУШ!».

(Рій починає співати пісню з початком руху). 

Після проходження рою повз судді ройовий подає команду:

«Рій – СПОЧИНЬ!».

(За виконавчою командою рій припиняє співати пісню і крокує на встановлене місце).

 

ІІ. Боротьба «Навхрест» або силова гра «Лава на лаву»

Боротьба «Навхрест» - (українська народна боротьба-гра на «дужання», не потребує особливої попередньої спеціальної підготовки)

Боротьба навхрест спрямована на плекання спритності, сили, витривалості та відваги. Проводити її слід на спортивних матах, татамі, борцівських килимах, підготовленій піщаній м’якій поверхні тощо.

Розмір кола – діаметр - 4 м. Спортсмени у спортивних чи козацьких строях обіймають один одного, тримаючись руками за широкий пояс за плечима суперника, і таким чином намагаються перекинути його на спину. Хто більше разів це зробить (за 2 хв.) — той переможець. Поєдинок може закінчитись достроково, якщо супротивник відмовляється продовжувати боротьбу, за рішенням лікаря, за рішенням судді (дискваліфікація за порушення правил).

Беруть участь хлопці, 3 чол. Вагові категорії визначаються умовно:
1 – найлегша, 2 – середня, 3 – найважча. Учасники розподіляються відповідно до своєї ваги по цих категоріях (перед початком змагання у цьому виді проводяться сигнальні зважування). Різниця між учасниками у вазі не має перевищувати 10 кг. Відповідно командна зустріч відбувається за принципом: 1 з 1, 2 з 2 і т.д.

Перемагає рій, який здобуває більше індивідуальних перемог.

Змагання в цілому у цьому виді відбуваються за олімпійською системою. Сітка з розподілом команд затверджується після реєстрації із з’ясуванням кінцевої кількості та після проведення жеребкування.

Для оптимізації проведення цього виду бої між роями проводяться паралельно на 4 майданчиках.

Силова гра «Лава штовхач»

Одночасно у цій грі беруть участь два рої по шість джур. Гра відбувається на полі, яке розмічається трьома лініями: одна по середині, на якій два рої будуть сходитися в груповому поштовху і дві інші – лінії шикування розмічаються на відстані 3 метри від серединної лінії.

Перед боєм проводиться обряд єднання: учасники стають в коло, руки кладуть на плечі, рухаються по колу і співають бойову козацьку пісню. Потім учасники стають в лави на лініях шикування щільно притиснувшись один до одного, плече до плеча, взявши під лікті.

По команді – «Бій!» обидві лави бігом рухаються одна на одну і намагаються поштовхами витіснити лаву суперників за їхню лінію шикування. Удари та боротьба заборонена. За порушення правил учасник вилучається зі змагань, за систематичне порушення (більше трьох разів) вилучена зі змагань може бути весь рій. Лави сходяться три рази.

Виграє та лава, яка більше разів витиснула іншу за лінію або якщо інша лава розпорошилася по майданчику. В разі коли лави завалилися, або розвернулися, лава переможець визначається на чиїй стороні більша частина, та лава і програє. За перемогу в одній сходці, лава отримує 1 бал. Після визначення переможця, обов’язково проводяться сходини «братання» між роями, що брали участь у цьому бою.

 Силове змагання «Перетягування линви»

 У змаганнях бере участь дві команди. Склад команди – 10 чоловік (9 – безпосередньо беруть участь у змаганні, оди учасник команди – запасний, що може замінювати когось із учасників у другій чи третій спробах (може бути проведена тільки одна заміна).

 Линва стандартна. Окружність – 10-12 мм; довжина – не менше 33 м; кінці – обметані.

 Учасник змагань називається – пулер.

 На линві позначається середина (центральний маркер) та дві маркувальні стрічки з обох боків на відстані одного метра від центрального маркера для першого пулера команди. Позначки різного кольору.

 На майданчику для змагання позначається поперечна центральна лінія (під центральним маркером на линві). На відстані трьох метрів від центральної з обох боків позначається фінішна лінія. 

 Кожна команда береться за свою половину линви. Пулери стоять по обидві сторони линви через одного (перший – ліворуч від линви, другий – праворуч і т.д.). Пулери, що стоять ліворуч, закріпляють линву під правим ліктем, ті, що стоять праворуч – під лівим ліктем, щосили утримуючи линву двома руками.

 Допускається одностороннє розташування пулерів. Линва в такому випадку повинна розташовуватися з правої сторони пулера і бути між тілом та верхньою частиною передпілля.

 Команда сама визначає тактику розміщення пулерів. Допускається зміна тактичної побудови у різних спробах.

 Жодний із пулерів не може робити захват ближче до центру, ніж крайня маркувальна стрічка. Перший до центру пулер має здійснити захват якомога ближче до крайньої маркувальної стрічки.

 Не допускається ніяких вузлів або петель на линві, також не дозволяється чіпляти линву навколо будь-якої частини тіла. Пересічення линви через самого пулера вважається петлею.

 На старті тяги центральний маркер на линві має бути поєднано із центральною лінією на поверхні майданчика.

 Змагання судять три судді. Два бокові – супроводжують команду в тязі, один – головний.

 За командою головного судді (за свистком) команди перетягують линву на свою сторону.

 Кожен пулер під час тяги тримає линву двома руками простим захватом так, щоб долоні обох рук були направлені вверх. Будь-який інший захват, що може заважати вільному руху линви, є порушенням. Стопи ніг мають бути попереду колін, пулери мають зберігати таку позицію протягом усього часу тяги.

 Взуття може бути шиповане. Бутси – забороняються!

 Кінцевий пулер називається «якірним». Линва має проходити вздовж правої сторони тіла, діагонально через спину та через ліве плече, ззаду наперед. Залишки линви проходять під передпліччям лівої руки та звисають назад або вбік. Якірний робить такий самий захват обома руками (долонями вверх), руки витягнуті вперед, стопи ніг попереду колін.

 При виявленні порушення суддя зупиняє боротьбу. Головний суддя робить зауваження при падінні когось із учасників («сидінні») (пулер доторкається землі іншою частиною тіла, крім ніг) та моментальному не поверненні у висхідне положення, гальмуванні тяги («ступор»), не бажанні вести активну боротьбу («тяга без боротьби»), при пропусканні линви через руки (неконтрольований рух линви), неодноразовому сидінні та продовження боротьби в тязі («гребля») команді робиться зауваження. Після трьох зауважень команда дискваліфікується і їй зараховується поразка. Забороняється робити будь-які упори на землі (виямки, бортики) для ніг.

 Боротьба припиняється за сигналом головного судді: «Стоп» (може дублюватися свистком).

 Команди змагаються у трьох спробах. Між спробами команди міняються майданчиками. Відпочинок між спробами не більше трьох хвилин.

 Перемагає у спробі команда, яка перетягне середній маркер линви за фінішну лінію на своїй стороні майданчика. 

 У змаганнях перемагає команда, що виграла дві спроби із трьох. Якщо команда виграла дві спроби підряд, третя спроба не проводиться.

ІІІ. Смуга перешкод із використанням козацької легенди.

Умови проведення 

Умови проведення

 1. Змагання проводяться на дистанції козацька командна смуга перешкод.

 2. Довжина дистанції до 500 м.

 3. Перепад висот до 100 м.

 4. Етапи смуги розміщені в коридорі, промаркованому обмежувальною стрічкою.

 5. Всі етапи на початку та кінці обладнані контрольними лініями.

 6. Старт та фініш суміщені.

 7. Стартовий інтервал близько 10 хв., остаточний інтервал буде вказаний за 1 год. до початку старту першої команди.

 8. Порядок старту визначається жеребкуванням.

 9. Кожен етап буде обладнано згідно схеми та опису дистанції. З порядком та умовами проходження, штрафами команди будуть ознайомлені напередодні (за 12 год. до старту).

 10. Склад команди 6 чол., із них не менше 2-х дівчат. 7-й представник команди є «бігунком», несе командну картку, слідкує за записами суддівської колегії, йому категорично заборонено втручатися в дії команди.

 11. Команда прибуває на початок дистанції за 10 хв. до старту.

 12. Команда долає етапи за порядком, визначеним СК.

 13. Вид заліку – час та штрафи.

 14. Штрафи на дистанції ставляться відповідно до заліку, визначеному СК, вони є еквівалентними часу (напр. 1 бал. = 30 сек.)

 14. Вище місце займають рої з меншим часовим результатом (час проходження дистанції + часовий еквівалент технічних штрафів). При рівності часових результатів вище місце займає рій з меншим технічним штрафом. Інші варіанти будуть визначені ГСК напередодні.

Можливі перешкоди та етапи:

  1. Маятник.

  2. Подолання заболоченої місцевості по жердинах.

  3. Подолання заболоченої місцевості по купинах.

  4. Переправа через річку (яр) по колоді.

  5. Підйом – траверс – спуск по схилу.

  6. Переправа через річку вбрід.

  7. Рух по–пластунські через коридор з обмеженою висотою (підлаз).

  8. Рух на фініш гусячим кроком

  9. В смугу перешкод можуть бути включені козацькі завдання – «Сюрпризи» (наприклад, стрільба із саморобного лука, визволення полоненого тощо).

 

  • V. Стрільба: виконання стрільб з пневматичної гвинтівки. 

Стрільба по мішені №6 або №8 (джерело http://www.shooting-ua.com/target.htm) для пневматичного пістолета на дистанції 10 метрів.

Час стрільби – 5 хв.

Кількість учасників – 6.

Кількість позицій для стрільби – 6.

Пострілів – 8 (3–прістрілочні, 5–залікових)

Мішеней – 2 (пристрілочна – П, залікова – З),

Положення – лежачи з упору.

Для суддівства цього виду змагань до складу суддівської колегії включаються представники ТСОУ, військових комісаріатів або військових частин.

Визначається командний та індивідуальний результат – визначення кількості точних попадань та відповідно набраних балів.

Перемагає рій, що набрав найбільшу кількість балів.

Три кращі учасники в індивідуальному результаті також відзначаються
в підсумковому протоколі змагань.

ПРИМІТКА:

Додатковим конкурсом є виконання вправи учбових стрільб з автомата
АК-74, яка проводиться на стрільбищі військової частини згідно встановлених правил для допризовної молоді. 

Цей додатковий конкурс проводиться в рамках відвідування учасниками гри військової частини для ознайомлення їх з умовами розміщення військовослужбовців, показу військової техніки та виконання вправи учбових стрільб з автомата АК-74. 

 

  1. Гра «Пластун» - комплексна командна інтелектуально-екстремальна гра з військово-спортивними та туристичними елементами та використанням методик гри «Квест» та "team building". 

Гру рекомендується проводити на території населеного пункту або на території, що має багато історичних пам’яток. 

Для суддівства гри до складу суддівської колегії змагань включаються представники молодіжних громадських організацій, що мають досвід у проведенні цієї гри.

Гра може проводитися як рейд-змагання.

Роям видають: завдання (легенда рейду-змагань з зазначенням кількості балів встановлених для кожної історичної пам’ятки), фото історичних пам’яток і карту місцевості де відбуватиметься гра з позначеннями історичних пам’яток.

Учасники рою самостійно визначають свій маршрут руху за яким вони у відведений їм час відвідують всі історичні пам’ятки (чи лише їх частину), фотографуються на їх фоні і тим самим отримують на фініші відповідні бали встановлені для тої чи іншої пам’ятки.

Перемагає рій, що у відведений час набрав найбільшу кількість балів.

 

  1. Теренова гра – класична тактично-командна гра із боротьбою за прапор та із використанням пов'язок-липучок на руки для системи «вбитий-живий».

Гру рекомендується проводити на пересіченій місцевості. Для суддівства гри до складу суддівської колегії змагань включаються представники молодіжних громадських організацій, що мають досвід у проведенні цієї гри.

Типовий опис гри.

Основне завдання: захопити прапор супротивника і утримати в своєму таборі до кінця гри. Здобути якомога більше пов’язок супротивника.

Тривалість 3 години.

Етапи гри:

  1. Рої отримують карту-схему терену гри. На ній вказано точку на місцевості, де захований таємний грипс із кодовим гаслом його сотні. Рій має знайти його, використовуючи підказки, вказані в грипсі, прибути до точки збору його сотні, зголоситись до сотника, щоб записатись добровольцем в його загін. Кодове гасло – ключ до знаходження своєї сотні. Його не можна нікому казати окрім командира загону. Час на виконання – 1 год. Після закінчення терміну заборонено приймати запізнілі рої в склад свого загону, оскільки це можуть бути «ворожі» рої.

  2. Після збору своїх роїв, сотник об’єднує їх у більші відділи – чоти, розподіляє завдання – відділ розвідки, відділ штурму ворожого табору, відділ оборони власного прапору, відділ засідок. Завдання «розвідки» – виявити ворожий табір, визначити найкращі шляхи підходження та нападу. Завдання «штурму», спланувати захоплення прапору супротивника та доставити в свій табір. Завдання «оборони» - виставити охорону підступів свого табору, щоб виявити вчасно ворожу розвідку та напад. Завдання «засідки» діяти на терені для відвернення уваги відділів супротивника, перехоплення прапору в разі його захоплення ворожим відділом. Час на «бойові» дії – 2 год. Дві сотні діють одночасно і пробують якнайкраще виконати завдання.

Розподіл обов’язків:

Суддя Теренової гри та секретар – визначені особи, які звітують про результат цього етапу в Головну суддівську колегію.

Спостерігачі – залучені особи з числа дорослих представників команд. Кількість – до 10 чол. Їхній колір – білий.

Сотники –командири сотні, які визначені ГСК. Їхні обов’язки – організувати сотню до бойових дій, розподілити обов’язки між командирами. Участі в бойових діях безпосередньо не беруть. Але можуть радити, підказувати командирам відділів. Здійснюють загальне керівництво сотнею, але максимально передають права та можливість ініціативи командирам відділів, тобто учасникам. Колір пов’язки – червоний.

Командири відділів розвідки, штурму, оборони, засідки – особи, які зголосились взяти на себе ці обов’язки, ройові. Замість себе в своєму рої призначають заступника. Вони мають по три пов’язки – на дві руки, та на ліву ногу.

Командири роїв – діючі, або визначені заступники. Мають по 2 пов’язки –на ліву руку та праву ногу.

Рядові учасники – мають по 1 пов’язці на ліву руку.

Пов’язки.

Виготовлені з стрічки-липучки, яка легко розривається при зусиллі. Ширина 1-2 см. Спосіб кріплення має бути таким, щоб не створювати перешкод для зірвання. Місце чіпляння: рука - приблизно посередині між плечем і ліктем, нога – по середині гомілки.

Колір команд – жовтий і синій.

Спосіб здобуття пов’язки: зірвати з руки чи ноги противника. Можна застосовувати елементи боротьби, але без нанесення ударів, больових чи удушливих прийомів, дій, що можуть загрожувати травмуванням (падіння на камінь чи пеньок тощо).

Після втрати своєї пов’язки внаслідок боротьби учасник підносить ліву руку і виходить з епіцентру подій. Іде до точки збору учасників, що вибули з гри. Вона вказується наперед на карті-схемі. Йому не можна підказувати «живим» учасникам, переховувати прапор чи якось в інший спосіб «грати».

Вона має так розташовуватись, щоб її можна було легко знайти за орієнтирами.

Оцінювання перемоги:

  •  Якість організації структури сотні та виконання «бойових» завдань по захопленні «ворожого» прапору та обороні свого.

  • Кількість здобутих пов’язок супротивника.

  • Активність у здобутті прапора супротивника. Абсолютна перемога сотні – утримання прапора в своєму стані до фінального сигналу.

  • Дотримання правил чесної гри та техніки безпеки.

Оцінювання дій кожної сотні здійснюється спостерігачами гри, які мають право перебувати на всьому терені гри та спостерігати за будь-якими діями учасників гри. Вони мають право призупиняти дії учасників гри вразі, якщо це є порушення техніки безпеки та загроза життю чи здоров’ю. Після закінчення гри, спостерігачі подають короткі звіти судді Теренової гри, і він підводить підсумки.

Оцінювання кращого рою:

  • Дії кожного рою та його провідника – ройового по виконанню першого завдання – прибуття в стан своєї сотні.

  • Активність у діях своєї сотні. Найважливіше – ініціатива ройового та взяття на себе обов’язків провідника у виконання того чи іншого завдання, якісне виконання взятого на себе обов’язку.

  • Кількість здобутих пов’язок бійцями рою.

  • Проявлена мужність, відвага, кмітливість, хитрість та хист у виконанні «бойових» завдань членами рою, здобуття прапора членами рою.

  • Дотримання правил чесної гри та техніки безпеки.

Оцінювання кращого рою здійснюється на підставі звітів сотників та спостерігачів.

Уточнені сценарій і правила проведення гри подаються команді-учасниці на початку змагань.

Оцінка рою за участь в «тереновій грі» на входить в загальний залік змагань, а здійснюється окремо. Відповідно окремо нагороджується переможець теренової гри на закритті змагань.

 

  • - змагання з надання першої долікарської допомоги та елементи рятувальних робіт.

 Час виконання – буде визначений напередодні (орієнтовно 5 – 8 хвилин).

 Кількість учасників – 6 чоловік, із них не менше 2-х дівчат.

 Команда витягує картку і одночасно виконує завдання.

 Завдання складається із двох частин:

 1. Теоретичний тур (можливі завдання):

 правила надання першої допомоги при опіках, тепловому та сонячному ударі, відмороженнях, переохолодженні, ураженні електричним струмом, утопленні, тривалому здавленні окремих частин тіла, гострому болі в животі, отруєнні хімічними продуктами, їжею, грибами, ягодами, укусах отруйних змій, комах та пауків.

 2. Практичний тур (можливі завдання):

 штучна вентиляція легень, непрямий масаж серця, накладання пов’язок на голову, передпліччя, ліктьовий, плечовий, колінний, гомілкостопний суглоби, накладання джгута на стегно.

 Кожну помилку суддя вказує команді та про (штраф) сигналізує підняттям руки, секретар заносить результати у протокол.

 3. Після виконання завдань команда проходить швидкісний етап:

 накладання шини з підручного матеріалу (при переломах плеча, передпліччя, стегна, гомілки) та транспотування потерпілого вбрід через річку на ношах, виготовлених із двох жердин та двох брезентових курток (штормовок) або шматка брезенту. Потерпілий визначається командою, йому заборонено виконувати будь–які дії, що полегшують роботу команді.

 Штрафи: заступ обмежувальної лінії–1 бал, рух поза обмежувальною лінією–10 балів, падіння–3 бали, торкання потерпілим рельєфу або поверхні води будь–якою частиною тіла при транспотртуванні на ношах–1 бал, потерпілий надає допомогу команді–3 бали, невірні дії супроводжуючого (супроводжуючий знаходиться на відстані, що не дозволяє контролювати стан потерпілого–3 бали.

 Один бал прирівнюється до 10 сек. часу.

 Витратні матеріали суддівські.

 Враховується час виконання завдань, проходження швидкісного етапу та штрафні бали.

 Команда, що перевищила ліміт часу, отримує штраф 30 балів.

 

  1. Гра «Відун» - інтелектуальні змагання по історії українського війська, сучасних збройних сил України по системі «Брейн-ринг», «Що?»,»Де?»,»Коли?» та ін.

Для суддівства гри до складу суддівської колегії змагань включаються представники молодіжних громадських організацій, що мають досвід у проведенні цієї гри. 

Правила проведення гри подаються команді-учаснику на початку змагань.

Участь беруть 8 осіб з рою.

 

  1. Ватра «Слава Героям» – представлення від рою творчо-мистецького завдання.

Участь беруть 8 осіб з рою.

Тематика – козацтво, УСС, УНР, УПА, сучасна українська армія та все, що пов’язане з роєм. Тривалість виконання завдання – 5-7 хв.

Визначаються три кращі рої.

Критерії оцінювання: втілення легенди, художній рівень, костюми. Сума балів – від 1 до 10 по кожному пункту.

 

  1. Таборування – Бівак – обов’язкові атрибути (хоругва, емблема, назва), біля яких повинно бути організоване чергування. Проводиться оцінка побуту, чистоти, доцільності розміщення, дотримання санітарно–гігієнічних норм, стан спорядження, особистих речей, посуду тощо. Огляди біваку проводяться систематично протягом усіх днів перебування.

 Час огляду таборів – відповідно до програми за поточним графіком СК, який попередньо не оприлюднюється.

 Командам виставляються штрафні бали:

  • чистота табору (до 2-х балів);

  • постановка табору (до 3-х балів);

  • дотримання режиму та розпорядку дня (до 10-ти балів);

  • стан та наявність предметів особистої гігієни (до 5-ти балів);

  • стан зберігання ососбистих речей та посуду (до 5-ти балів);

  • наявність миючих та дезинфікуючих засобів (до 2-х балів);

  • гігієна зберігання харчових продуктів (до 5-ти балів);

  • наявність поліетиленових технічних мішків для сміття та своєчасність їх видалення у контейнери (до 3-х балів);

  • фіксація місця перебування учасників таборування (до 5-ти балів).

Переможець визначається за найменшою сумою штрафних балів.

Конкурс звітів про завдання відповідно ідейних принципів лицарства (Добре діло). 

І. ЗАГАЛЬНІ ПОЛОЖЕННЯ

1.1. Звіт складається у письмовій формі.

Загальний обсяг звіту не повинен перевищувати 15 сторінок, в тому числі текстової частини – 10 сторінок.

Звіт повинен бути друкованим та бажано на електронних носіях (формат RTF, документ Microsoft Word, шрифт Times New Roman – 14 pt інтервал - 1,5), мати формат аркуша А-4 і пронумерованим разом з додатками. Нумерація наскрізна і повна.

ІІ. ЗМІСТ ТА СТУКТУРНІ ЕЛЕМЕНТИ ЗВІТУ.

 2.1. Звіт повинен мати такі структурні елементи:

– титульна сторінка;

– анотація;

– довідкові відомості (сторінка 2) ;

– фотографії;

– опис доброї справи (сценарій заходу);

– додатки, що демонструють суспільну значимість Доброго діла;

– підсумки, висновки, рекомендації.

 2.2. Текстова частина повинна носити діловий характер. Опис та розповідь про цікаві події та учасників може мати нарисовий характер.

 2.3. Титульна сторінка.

 На титульній сторінці дається назва регіону, повна назва навчального закладу чи організації, де рій був паспортизований, загальна назва Доброго діла (заходу), місце, термін проведення, прізвище, ім’я, по батькові виховника, його посада, домашня адреса, контактний телефон, E-mail: за формою:

_________________________________

(АР Крим, область, м. Київ, м. Севастополь)

_________________________________

(навчальний заклад, організація, що паспортизували рій)

З В І Т

 про Добре діло (проведений захід)___________________

 Загальна тема:____________________________________

 Здійснене (проведений)_____________________________

 (місце)

з _______ до _____________ року

Виховник_______________________

(прізвище, ім’я, по батькові, посада)

Адреса виховника, контактний телефон,

 E-mail: _______________________

_________________________________

2.4. Анотація.

В анотації у стислій формі викладається головна суть та ідея доброго діла (проведеного заходу). Обсяг – до 0,5 сторінки.

2.5. Зміст.

У змісті вказуються назви всіх розділів, підрозділів та елементів звіту, номер сторінки, з якої вони починаються.

2.6. Довідкові відомості про:

– місце та адресну спрямованість;

– час та тривалість;

– особливі умови проведення;

– список рою, де вказати прізвище, ім’я, по батькові, навчальний заклад, клас;

– назва навчального закладу чи організації, завдання яких виконував рій, короткий зміст завдання.

 2.7. Фотографії.

 Фотографії у звіті повинні розкривати місце, час, мету даного Доброго діла, проведеного заходу, відображати зміст та конкретну участь кожного.

 Фотографії повинні мати підписи об’єктів, містити пояснення, мати нумерацію.

 У звіті фотографії розміщуються у хронологічному порядку в місцях, де на них є посилання.

 Розмір фотографій від 13Х18 см до А-4.

 2.8. Опис Доброго діла (заходу).

– обґрунтування вибору;

– матеріали про виконану роботу, бажано у формі нарису, що докладно розкриває тему.

 2.9. Додатки.

– висвітлення у ЗМІ;

– рішення місцевих органів влади, суспільний резонанс.

 2.10. Підсумки, висновки, рекомендації.

 Розділ повинен відмітити найбільш характерні особливості саме цього Доброго діла (заходу).

 Розділ містить короткий підсумок роботи, висновки, рекомендації.

 Якщо під час виконання Доброго діла (проведення заходу) та за їх підсумками відзнятий відеофільм (кліп) тощо, вказати його постійне місцезнаходження, можливість перегляду, умови виготовлення відеокопії.

 6.3. Детальний опис видів, умови заліку та визначення результатів будуть визначатись ГСК напередодні (не пізніше ніж за день до проведення).

 6.4. Остаточні умови проведення етапів, їх перелік та порядок проходження оголошуються ГСК за 30 хвилин до початку проведення певного виду програми.

 

Відеофільми, що допоможуть підготувати рій до участі у фінальних етапах гри:

http://dzhura.org.ua/video/vip/16/myvideo/vseukrajinskij_etap_gri_sokil_dzhura_2009_rik

http://dzhura.org.ua

https://www.youtube.com/watch?v=khKm4HqM-mA – Конкурс «Ватра», 2014 р.

https://www.youtube.com/watch?v=hI2flbG9sr8 – Конкурс «Ватра», 2012 р.

Переглядів: 31933 | Додав: Фест | Рейтинг: 1.7/6
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
Головна | Реєстрація | Вхід | RSS