Форма входу

Категорії розділу

Пошук

Наше опитування

Оцініть наш сайт
Всього відповідей: 231

Статистика


Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Головна » Статті » Cтатті

Етапи гри «Сокіл-Джура»
Етапи гри «Сокіл-Джура»

Етап гри впоряд
(стройова підготовка)
Змагання проходять у вигляді демонстрації знань та вмінь з стройової підготовки.
За основу варто брати розділ «Стройова підготовка» із шкільного підручника «Захист Вітчизни» та відповідні розділи зі Стройового статуту ЗСУ.
Час на виконання обов’язкового завдання - 5 хв.
Бере участь весь рій, 8 чол. Всі накази подає ройовий.
Обов'язкове завдання це виконання стройових прийомів у складі рою.

Перелік стройових прийомів, команд і дій, які перевіряються в ході виконання обов’язкового завдання

№ Прийоми, команди, дії
п/п

1. Оцінка зовнішнього вигляду
2. Розмикання і змикання рою
3. Перешикування рою з однієї шеренги в дві та навпаки
4. Стройове положення
5. Команда «Вільно»
6. Команда «Заправитись»
7. Повороти на місці
8. Стройовий крок на місці
9. Виконання маршової патріотичної пісні

Етап гри «Відун»

Інтелектуальні змагання по історії українського війська, Українського козацтва та сучасних збройних сил України. Програма 8-9 класу.
Участь беруть 6-8 осіб з команди. Вибір запитань відбувається безпосередньо на етапі гри. ( запитання витягує представник команди )
Розумова підготовка в козацькому вихованні посідає не менш важливе місце, як і інші складові. Адже справжній козак мав мати меткий і бистрий розум, мав знати супротивника, вміти розгадати його задуми, прийняти правильне рішення в екстремальних умовах.
Для закріплення результатів розумового виховання добре використовувати інтелектуальні ігри, змагання як чудовий спосіб виявити кращих та у напрузі боротьби закріпити здобуті знання, інформацію.
Варіантів інтелектуальних ігор є розроблено чимало. Для підсумкових змагань гри «Джура» варто застосовувати ті, які є командними, швидкими, загальнодоступними для середньостатистичних учасників.
Наводимо кілька прикладів простих ігор, створених на основі відомих аналогій.
Варіант 1.
Команди розміщуються зручним способом, найкраще півколом навколо ведучого. Отримують ручку і листочки для запису коротких відповідей. Кількість в колі – 6-8 команд. Якщо чисельність більша – то краще поділити на групи такої чисельності. Ведучий називає питання і дає 30 с – 1 хв на відповідь. Команди обговорють швидку відповідь і пишуть результат на листочку, якого гонець відносить секретарю. Опісля закінчення часу ведучий оголошує правильну відповідь і кожній з команд фіксується результат – правильно – 1 бал, неправильно – 0. Оптимальна кількість питань - 3 тури по 6-8 питань.
Варіант 2.
Команди розташовуються в зручному для всіх порядку. Ведучий – по центру. Готуються 8-12 тем по 5 питань, кожне з яких від 10 до 50 балів. Кожна команда за жеребом отримує право відповідати. Гравець може відповідати з кожної команди по черзі, або це не враховувати. Команда може вибрати будь-яке питання з будь-якої теми на відповідну кількість балів. Ведучий зачитує питання і дає відповідний час (1-2 хв) на відповідь. Якщо відповідь правильна, команді зараховуються відповідна кількість балів. Якщо ні, то інші команди отримують час 30 с. на роздуми. Хто швидше підняв руку, той має право на відповідь. Якщо відповідь неправильна, то можна зарахоувати 0 балів або мінус те число, на яке було питання.
Варіант 3.
Команди сидять півколом. Кожна з них отримує прапорець різних кольорів, або інший засіб, що дасть змогу просигналізувати, хто швидше. Ведучий читає питання, після слова «ЧАС», команди мають право давати відповідь. Хто швидше підняв – має право відповідати першим. Якщо неправильна відпровідь – черга переходить до других і т.д. Ведучому допомагають судді, які слідкують, яка з команд як реагує. Кількість балів за правильну відповідь може бути від 1 до 3. Кількість питань – 3 тури по 6-8 питань.
Інші приклади можна знайти в інтернеті чи спеціальній літературі.
Тематика питань:
1. Історія Українського війська, зокерма козацтва.
2. Історія національно-визвольних змагань.
3. Традиції, звичаї, побут, заняття козацтва
4. Культура козацького бароко.
5. Лицарство в світовій та українській культурі.
6. Історія зброї, зокрема козацької.
Перелік можна продовжити.

Етап гри «Теренова гра»

Класична тактично-командна гра із боротьбою за прапор та із використанням пов'язок-липучок на руки для системи «вбитий-живий».
Типовий опис гри.
Основне завдання: захопити прапор супротивника і утримати в своєму таборі до кінця гри. Здобути якомога більше пов'язок супротивника.
Тривалість 3 години.
Етапи гри:
1. Рої отримують карту-схему терену гри. На ній вказано точку на місцевості, де захований таємний припис із кодовим гаслом його сотні. Команда має знайти його, використовуючи підказки, вказані в приписі, прибути до точки збору його сотні, зголоситись до сотника, щоб записатись добровольцем в його загін. Кодове гасло - ключ до знаходження своєї сотні. Його не можна нікому казати окрім командира загону. Час на виконання - 1 год. Після закінчення терміну заборонено приймати запізнілі рої в склад свого загону, оскільки це можуть бути «ворожі» рої.
2. Після збору своїх роїв, сотник об’єднує їх у більші відділи - чоти, розподіляє завдання - відділ розвідки, відділ штурму ворожого табору, відділ оборони власного прапору, відділ засідок. Завдання «розвідки» - виявити ворожий табір, визначити найкращі шляхи підходження та нападу. Завдання «штурму», спланувати захоплення прапору супротивника та доставити в свій табір. Завдання «оборони» - виставити охорону підступів свого табору, щоб виявити вчасно ворожу розвідку та напад. Завдання «засідки» діяти на терені для відвернення уваги відділів супротивника, перехоплення прапору в разі його захоплення ворожим відділом. Час на «бойові» дії - 2 год. Дві сотні діють одночасно і пробують якнайкраще виконати завдання.

Розподіл обов’язків:
Суддя Теренової гри та секретар - визначені особи, які звітують про результат цього етапу в Головну суддівську колегію.
Спостерігачі - залучені особи з числа дорослих представників команд. Кількість - до 10 чол. їхній колір - білий.
Сотники - командири сотні, які визначені ГСК. їхні обов’язки - організувати сотню до бойових дій, розподілити обов’язки між командирами. Участі в бойових діях безпосередньо не беруть. Але можуть радити, підказувати командирам відділів. Здійснюють загальне керівництво сотнею, але максимально передають права та можливість ініціативи командирам відділів, тобто учасникам. Колір пов’язки -червоний.
Командири відділів розвідки, штурму, оборони, засідки - особи, які зголосились взяти на себе ці обов’язки, ройові. Замість себе в своєму рої призначають заступника. Вони мають по три пов’язки - на дві руки, та на ліву ногу.
Командири роїв - діючі, або визначені заступники. Мають по 2 пов’язки -на ліву руку та праву ногу.
Рядові учасники - мають по 1 пов’язці на ліву руку.
Пов’язки.
Виготовлені з стрічки-липучки, яка легко розривається при зусиллі. Ширина 1-2 см. Спосіб кріплення має бути таким, щоб не створювати перешкод для зірвання. Місце чіпляння: рука - приблизно посередині між плечем і ліктем, нога - по середині гомілки.
Колір команд - жовтий і синій.
Спосіб здобуття пов’язки: зірвати з руки чи ноги противника. Можна застосовувати елементи боротьби, але без нанесення ударів, больових чи удушливих прийомів, дій, що можуть загрожувати травмуванням (падіння на камінь чи пеньок тощо).
Після втрати своєї пов’язки внаслідок боротьби учасник підносить ліву руку і виходить з епіцентру подій. Іде до точки збору учасників, що вибули з гри. Вона вказується наперед на карті-схемі. Йому не можна підказувати «живим» учасникам, переховувати прапор чи якось в інший спосіб «грати».
Вона має так розташовуватись, щоб її можна було легко знайти за орієнтирами.

Оцінювання перемоги:

 Якість організації структури сотні та виконання «бойових» завдань по
захопленні «ворожого» прапору та обороні свого.
 Кількість здобутих пов’язок супротивника.
 Активність у здобутті прапора супротивника. Абсолютна перемога
сотні - утримання прапора в своєму стані до фінального сигналу.
 Дотримання правил чесної гри та техніки безпеки.

Оцінювання дій кожної сотні здійснюється спостерігачами гри, які мають право перебувати на всьому терені гри та спостерігати за будь-якими діями учасників гри. Вони мають право призупиняти дії учасників гри вразі, якщо це є порушення техніки безпеки та загроза життю чи здоров’ю. Після закінчення гри, спостерігачі подають короткі звіти судді Теренової гри, і він підводить підсумки.

Оцінювання кращого рою:

 Дії кожного рою та його провідника - ройового по виконанню першого
 завдання - прибуття в стан своєї сотні.
 Активність у діях своєї сотні. Найважливіше - ініціатива ройового та
 взяття на себе обов’язків провідника у виконання того чи іншого
 завдання, якісне виконання взятого на себе обов’язку.
 Кількість здобутих пов’язок бійцями рою.
 Проявлена мужність, відвага, кмітливість, хитрість та хист у виконанні
 «бойових» завдань членами рою, здобуття прапора членами рою.
 Дотримання правил чесної гри та техніки безпеки.

Оцінювання кращого рою здійснюється на підставі звітів сотників та спостерігачів.
Уточнені сценарій і правила проведення гри подаються команді-учасниці на початку змагань.
Оцінка команди за участь в «тереновій грі» на входить в загальний залік змагань, а здійснюється окремо. Відповідно окремо нагороджується переможець теренової гри на закритті змагань.

Етап гри «Рятівник»

Змагання з першої медицинської допомоги.
Правила проведення етапу подаються команді-учаснику на початку змагань.
Участь беруть 8 осіб з команди.

Конкурс проводиться у вигляді тестування та практичного завдання (учасники витягують картку з умовною травмою або захворюванням).
Перелік умовних травм і захворювань:
1. Кровотечі.
2. Укуси змій, комах.
3. Перелом ключиці.
4. Перелом ребер.
5. Перелом передпліччя.
6. Перелом гомілки.
7. Вивихи. Розтягнення і розрив зв’язок. 8. Ураження блискавкою.
9. Термічні опіки.
10. Тепловий, сонячний удар.
11. Утоплення.
12. Зупинка серця та дихання.
13. Харчові отруєння.
14. Простудні захворювання(запалення легенів).
Критерії оцінювання при виконанні практичного завдання:
- симптоми - 2 б.
- оцінка стану хворого - 1 б.
- практичне надання першої долікарської допомоги - 5 б.
- транспортування потерпілого - 2 б.
Максимальна кількість балів при виконанні практичного завдання - 10.
Максимальна кількість балів у конкурсі - 24.
Контрольний час тестування - 30 хвилин;
КЧ виконання практичного завдання - 10 хвилин.

Етап гри «Творче завдання»

Може бути представлене у вигляді монолітного та чіткого показу різноманітних елементів стройової підготовки у складі рою під супровід барабанного бою.
Підготовленна стінгазета.
Оцінка виставляється від 1 до 4 (незадовільно, задовільно, добре, дуже добре) по таких критеріях в обов’язковому та творчому завданнях: Оцінка зовнішнього вигляду, одностроїв; зорганізованості та якості виконання впорядових наказів; Виконання маршової патріотичної пісні. В творчому завданні оцінюється оригінальність ідеї, яка втілюється, від 1 до 12 балів.
В кінці - марш стройовим кроком із виконанням маршової патріотичної пісні на тематику козацтва, УСС, військ УНР, УПА або сучасних ЗСУ.
Перемагає команда, яка в сумі має найбільший бал.

Етап гри "стрільба"

Виконання стрільб з пневматичної зброї.
Стрільби проводяться на дистанції 10 м з позиції лежачи. Кількість пострілів 5. Мішень № 8. Загальний час на стрільбу відводиться до 5 хвилин на команду. Беруть участь 8 учасників команди. Визначається командний та індивідуальний результат - визначення кількості точних попадань та відповідно набраних балів.
Перемагає команда, яка набрала найбільшу кількість балів.
Три кращі учасники в індивідуальному результаті також відзначаються в підсумковому протоколі змагань.

Боротьба «Навхрест»

Боротьба навхрест спрямована на плекання спритності, сили, витривалості та відваги. Проводити її слід на спортивних матах, татамі, борцівських килимах, підготовленій поверхні землі тощо. Розмір кола - Я - 2 м. Спортсмени у спортивних чи козацьких строях обіймають один одного, тримаючись руками за широкий пояс за плечима суперника, і таким чином намагаються перекинути його на спину. Хто більше разів це зробить (за 2 хв.) — той переможець. Поєдинок може закінчитись достроково, якщо супротивник відмовляється продовжувати боротьбу, за рішенням лікаря, за рішенням судді, внаслідок грубого порушення правил.
Беруть участь хлопці, 3 чол.
Вагові категорії визначаються умовно:
1 - найлегша,
3 -найважча.
Учасники розподіляються відповідно до своєї ваги по цих категоріях (перед початком змагання у цьому виді проводяться сигнальні зважування). Різниця між учасниками у вазі не має перевищувати 10 кг.
Відповідно командна зустріч відбувається за принципом: 1 з 1, 2 з 2 і т.д.
Перемагає та команда, яка здобуває більше індивідуальних перемог.
Змагання в цілому у цьому виді відбуваються за олімпійською системою. Сітка з розподілом команд затверджується після реєстрації із з’ясуванням кінцевої кількості та після проведення жеребкування.
Для оптимізації проведення цього виду між командами проводяться паралельно на 4 майданчиках.

Етап гри пластун «Пластун»

Комплексна командна інтелектуально-екстремальна гра з військово-спортивними та туристичними елементами та використанням методик гри «Квест».

Зразок умов проведення гри – «Пластун»
Старт команд масовий. Початок гри в 11.00. Контрольний час гри – 2 години . Команда повинна пройти весь ланцюжок точок і виконати всі завдання до 13.00 прибути на місце фінішу. Загальна відстань проходження всіх точок – 5 км. Місце фінішу та старту співпадає. Гра має 10 точок. На старті команди отримують маршрутний лист з легендами , які допоможуть знайти точки, та завданнями, які потрібно виконати на цих точках. Перше завдання, яке команда повинна виконати, в маршрутному листі позначено червоним колом. Наступні завдання виконуються в довільному порядку. Пам’ятайте! Пересуватись потрібно так, щоб не привертати до себе уваги. За вами будуть слідкувати, тому дотримуйтесь правил чесної гри і правил техніки безпеки. Ви маєте самостійно знайти точки по легенді та сфотографуватись на фоні пам’ятника чи пам’ятної споруди ( або отримати підтвердження від «контролера»), виконати завдання. Під час гри заборонено об’єднувати зусилля з представниками іншої команди. Точка зараховується , як пройдена, за умови фіксації своєї присутності за допомогою фото не менш як 4 членів команди. Під час гри дозволено користуватися порадами прохожих та використовувати певні хитрощі, наприклад: досягненнями новітніх інформаційних технологій. Команда має можливість отримати підказку від організаторів, але це коштуватиме команді втраченим часом.
Доступні підказки:
відповідь на питання – це додаткові 10 хвилин;
відповідь так чи ні – це 5 хвилин, які додаються до загального часу проходження квесту.
2. За порушення правил та суперечки з суддею команда ризикує бути дискваліфікованою або отримати штрафні 15 хв. часу за кожне порушення. Невзяття точки чи неправильне взяття точки - 15 хв. Штрафу. Неправильна відповідь – 10 хв.
3. Гра пішохідна, тож пересування команд маршрутом на власному транспорті суперечить логіці та суті гри. Такі команди будуть дискваліфіковані. Учасники квесту несуть власну відповідальність за своє здоров’я, життя та майно. Якщо команда вирішить вийти з гри, потрібно повідомити про своє рішення у формі SMS або зателефонувавши організаторам за телефоном _______________. Для проходження маршруту вам стануть у нагоді образне мислення, вміння користуватись сірою речовиною, вміння мислити логічно та банальна кмітливість.

Етап гри «Смуга перешкод»

Умови проведення
Склад команди - 6 чоловік (не менш 2 дівчат). Завдання команди - пройти етапи в строго певній послідовності з орієнтуванням у заданому напрямку.На дистанції встановлюється оптимальний контрольний час (Опт. КЧ) і загальний контрольний час (ЗКЧ). У випадку перевищення Опт. КВ команда одержує штраф: до її результату додається час перевищення Опт. КЧ. У випадку перевищення ЗКЧ команда одержує штраф: зняття з дистанції.
Параметри дистанції
Довжина ~ 2000 м.
Кількість етапів – 7
Опт. КЧ ~ 45 хв.
ЗКЧ ~ 90 хв.

Опис етапів дистанцій
1. Транспортування потерпілого на ношах.
Довжина етапу - 50 м.
Обладнання етапу: суддівські ноші, репшнури - 3 шт.
Потерпілого кріплять до нош; несуть чотири чоловіка та супроводжуючий. Травма – втрата свідомості.
Можливі помилки:
• заступ контрольної лінії - 1 б.;
• одне торкання рельєфу ношами або потерпілим - 1 б.;
• помилка при кріпленні потерпілого до нош - 3 б.;
• допомога потерпілого - 3 б.;
• падіння нош - 6 б..
2. Подолання умовного болота по жердинах.
Довжина етапу - 12 м.
Етап обладнаний: опорами, у кількості 5 шт., відстань між якими - 2 м.; жердинами - 6 шт.; контрольними лініями з обох боків.
Учасники проходять «умовне болото» з використанням жердин.
Можливі помилки:
 заступ контрольної лінії - 1 б.;
 одне торкання ґрунту ногою (рукою) - 1 б.;
 падіння - 3 б.;
 перестрибування з опори на опору - 3 б.;
 втрата жердини - 3 б.

3. В’язання вузлів.
Обладнання етапу: 8 репшнурів, картки з назвою вузлів.
Завдання: учасники повинні зав’язати 6 вузлів, допомога один одному дозволяється. Вузли: прямий, брамшкотовий, провідник «вісімка», схоплюючий, зустрічний, ткацький.
Можливі помилки та порушення:
 помилка у в’язанні вузла (перекручування мотузки) - 1б.;
 відсутність контрольного вузла - 1 б.;
 невірний вибір діаметрів мотузки - 1б.;
 невірно зав’язаний вузол - 3б.
4. Переправа по мотузці з перилами через яр.
Довжина етапу - 12 м.
Етап обладнаний: верхніми і нижніми суддівськими перилами; контрольними лініями з обох боків.
Учасники переправляються на іншу сторону, здійснюючи страховку руками за верхні перила.
Можливі помилки:
 заступ контрольної лінії - 1 б.;
 торкання ґрунту (води) ногою - 1 б.;
 падіння - 3 б.;
 два учасника на перилах - 3 б.;
 проходження етапу не по перилах - 6 б.
5. Подолання рову способом «Маятник».
Ширина рову - 4 м.
Обладнання етапу: підвішена вірьовка, контрольні лінії з обох боків.
Учасники повинні пройти перешкоду за допомогою підвішеної вірьовки.
Можливі помилки:
 заступ контрольної лінії - 1 б.;
 одне торкання ґрунту ногою (рукою) - 1 б.;
 два учасника на вірьовці - 3 б.;
 падіння - 3 б.;
6. Подолання умовного болота по купинах.
Довжина етапу - 10 м.
Етап обладнаний: купинами, у кількості 7 шт., відстань між якими - 1,5 м.; контрольними лініями з обох боків.
Можливі помилки:
 заступ контрольної лінії - 1 б.;
 одне торкання ґрунту ногою (рукою) - 1 б.;
 падіння - 3 б.
7. Подолання ділянки маршруту «гусячим кроком».
Довжина етапу - 50 м.
Учасники команди здійснюють рух гусячим кроком до фінішу.
Можливі помилки:
 заступ контрольної лінії - 1 б.;
 одне торкання ґрунту колінами, руками - 1 б.;
 рух не гусячим кроком - 3 б.;
 падіння - 3 б.
Команда може працювати на етапах за наявності 6-х учасників.
Результат команди визначається часом проходження всієї дистанції з урахуванням штрафів.
Команда, яка пройшла не всі етапи - займає місце після команд, які мають більш повний залік етапів.
При рівності результатів перевагу має команда у якої менше штрафів.
Організатори гри залишають за собою право вносити зміни та доповнення в умови змагань.

Етап гри «ВАТРА»

Підготовка творчо-мистецького завдання, представлення від рою.
Участь беруть 8 осіб з команди.
Тематика - козацтво, УСС, УНР, УПА, сучасна українська армія та все, що пов’язане з роєм. Тривалість виконання завдання - 5-7 хв.
Визначаються три кращі команди.
Критерії оцінювання: втілення легенди, художній рівень, костюми.
Сума балів - від 1 до 4 по кожному пункту.

Таборування.

Оцінка облаштування, побуту, чистоти табору рою.
По всіх трьох критеріях (від 1 до 4 бали) визначаються три команди-переможці.
В підсумку визначається краща команда по таборуванню.
Категорія: Cтатті | Додав: Фест (31.10.2013)
Переглядів: 8909 | Рейтинг: 2.8/4
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
Головна | Реєстрація | Вхід | RSS